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【Unity】パーティクルのクリアは行わずパーティクルの”生成”を停止させる方法
テラシュールブログ (0/0)
今回はParticle System(Shuriken)において、パーティクルのEmit(放出)を一時的に停止する方法について紹介します。パーティクルの一時停止 パーティクルの生成は大抵の場合EmissionModuleを使用します。ただし、パーティクルの生成を停止することは若干面倒な作業になります。生成の停止? たとえばバーニアの演出をパーティクルで行った場合です。バーニアの火を一瞬止めて再度吹かすような絵では当然パーティクルを一時的に止...   (続きを読む)
2
【Unity】Unity非対応のフォーマットを対応アセットのようにする、ScriptedImporterという機能
テラシュールブログ (0/0)
今回はUnityが標準機能的には非対応なフォーマットのデータをインポートした際、まるで対応フォーマットのようにファイル自体をアセットとして使用可能にする「Scripted Importer」という機能の紹介です。なお、ScriptableではなくScripted Importerです。Unityが対応しているフォーマット Unity非対応フォーマットはインポーターで別途ファイルを作る ScriptedImporterはファイルをアセットにする 実際に使ってみる Scripted I...   (続きを読む)
3
【Unity】”実機に出力したアプリ”の動作テストを自動化する
テラシュールブログ (0/0)
今回はテストランナーを利用したアプリの動作確認についてです。テストをUnityで ある程度の時間が必要な処理のテストも可能にはなった 実際の動作を確認するPlaymode Test 実機で動作を確認する 実際のやり方 無効化されているTest Runner(PlayMode)の有効化 PlayModeの実装はランタイムの実装 テストの実行 ?コマンドラインから実行 コマンドの説明 感想 関連 テストをUnityで UnityはUnity 5.3辺りにTest Runnerをエディター...   (続きを読む)
4
【Unity】エディター起動時にプロジェクト一覧が表示されず起動できない問題の回避方法
テラシュールブログ (0/0)
発生した問題と、その解決方法です。根本的な問題解決ではなくワークアラウンドなので、もう少し良い方法があるかもしれません。また、バージョンアップによって治るかもしれません。白い画面から進まない 回避方法 関連 白い画面から進まない 最近稀に発生する現象なのですが、Unityを起動したタイミングでプロジェクトが選択できず、下のような白い画面がずっと出ることがあります。現象はUnity2017.1や2017.2辺りで(5.6系は...   (続きを読む)
5
【Unity】SimpleAnimationとAnimationControllerと旧animationの速度比較
テラシュールブログ (0/0)
以前紹介したSimpleAnimationですが、使いやすさ的には合うケースは多そうですが、「パフォーマンス的には実際どうなのか?」と思ったので、少し確認して見ました。SimpleAnimation Is it fast? 早速比較・・・あれ?あまり変わらない? Simple Animation速い・・・? その差はシンプルさ故か ついでにSimpleAnimator SimpleAnimation Simple Animationはこちら。レガシーのアニメーションのようなインターフェースでアニメーション...   (続きを読む)
6
【Unity】Timelineで敵の”出現タイミング”や”動き”を制御してみる
テラシュールブログ (0/0)
今回はUnity Advent Calendar 2017 のネタで、「Timelineがカットシーンを作るだけのツールではない事を教えてやる!という妄想を書きなぐる」内容です。要するに、TImelineでゲームの進行を管理してみようぜ!というお話 Timelineを動画作成以外に使用する Timelineは時間を制御する ゲームを再生せず動きをプレビュー 作ってみる 敵の移動はAnimation アニメーションカーブをAnimationClipに変換のススメ キャラクターの出現位...   (続きを読む)
7
【Unity】”ラベル”を併用して”プロジェクト内のアセット”を見つけ出す
テラシュールブログ (0/0)
プロジェクト内のアセットを、ラベルを併用して探す方法について紹介します。シーンのオブジェクトにアセットを設定する 検索ウィンドウから設定するアプローチ 似たようなファイル名がたくさんある事は、稀によくある ラベルを使用する 使い方 注意点 感想 関連 シーンのオブジェクトにアセットを設定する Unity上では、多くのケースでプロジェクトビューからドラッグ&ドロップでファイルを登録します。例えば、AnimatorにAnim...   (続きを読む)
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【Unity】2Dのカメラがステージ外を映さないようにする方法
テラシュールブログ (0/0)
今回は2Dカメラがステージの外を映さないようにする方法についてです。キャラクターを中心に映すと、ステージの外が映る事がある Cinemachineに追加された2D機能 CinemachineConfinerはカメラが範囲外に移動するのを防ぐ 移動範囲の定義はColliderの「範囲」を使う 手順 移動範囲の設定 Cinemachine側の設定 ?完成 注意点 感想 キャラクターを中心に映すと、ステージの外が映る事がある ゲーム画面は基本的にカメラが撮影した内...   (続きを読む)
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「Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 」
テラシュールブログ (0/0)
良い資料なのでコチラでもメモ。多分、こちらの登壇資料です。peatix.com Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 from torisoup www.slideshare.net 大雑把に言えば、以下のような内容です。クラス設計 SOILID原則 デザインパターン Zenject   (続きを読む)
10
【Unity】複数パーツで構成された半透明のSpriteを違和感無く表示する…際に出るであろう問題の対策
テラシュールブログ (0/0)
前回の続きで、複数パーツで構成された半透明のSpriteを違和感なく表示する方法の続きです。前回はSpriteMaskを使用して重複部を表示しないようにしました。今回はこのアプローチで発生する問題を回避する方法について紹介します。SpriteMaskを使えば、半透明を違和感なく表現できる 別キャラクターのマスクが影響を及ぼす問題 Sorting Groupで解決 複数のSpriteに挟まれているスプライトを表現する場合の場合 SpriteMaskのCust...   (続きを読む)
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【Unity】複数パーツで構成されたSpriteを半透明にしても違和感をなくす方法(1)
テラシュールブログ (0/0)
今回は最近のスケルタルアニメーションでよく見られるような、複数パーツで構成されたSpriteを、違和感なく半透明にするアプローチについてです。若干限定的な所があるので、そのあたりは自分で何とかする必要があります。2Dのスケルタルアニメーション スケルタルアニメーションを作る 半透明が問題 ?Spriteを透明にするアプローチ Sprite Maskで手前のスプライトのみを表示する 実際の手順 幾つかの問題対処法(概要) 関連 2D...   (続きを読む)
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【Unity】iOSでもETC2が使えるようになった。
テラシュールブログ (0/0)
Unity 2017.3からiOSでもETC2が使えるようになりました。ETC2 端末的対応表 iOSのETCは多分おまけ ?関連 ETC2 ETC2はOpenGLES3で制式採用されている画像圧縮フォーマットです。OpenGLES 3が使用出来る端末…要するに概ねのAndroidで同様に使用できる圧縮フォーマットといった感じです。端末的にはiPhone 5S辺りから使用できるんじゃないかなといった感じ(適当 ? さて、このETC2ですが、基本的には標準フォーマットなハズなんです...   (続きを読む)
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【Unity】背景の多重スクロールをシェーダーで
テラシュールブログ (0/0)
シューティングの臨場感を出すために背景をスクロールする訳ですが、その辺りをシェーダーでやってみました。1枚の板ポリに複数枚の背景を表示する スクロールさせる シェーダーアニメーションのプレビュー 1枚の板ポリに複数枚の背景を表示する まずは下3枚のテクスチャを合成します。下の記事を参考に一枚の板ポリに奥・真ん中・手前の画像を合成するシェーダーを作成してみました。qiita.com gist.github.com 作ったシェーダ...   (続きを読む)
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【Unity】2DのSprite Animationをプレビューする裏技
テラシュールブログ (0/0)
今回はSprite Animationの内容をプレビューする方法についてです。悪いな二次太、このアニメーションのプレビューは3D用なんだ 2Dアニメーションをプレビューする裏技は存在する 2Dスプライトアニメーションを表示するアセット 関連 悪いな二次太、このアニメーションのプレビューは3D用なんだ UnityにはAnimationClipをプレビューする機能が備わっています。それは普通の人形モデルだけでなく、特異なボーン構造を持った動物や...   (続きを読む)
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【Unity】さよならステートマシン。旧AnimationっぽいAPIでアニメーションを再生する SimpleAnimation
テラシュールブログ (0/0)
今回はステートマシンを使用せずAnimatorでアニメーションを再生する、Simple Animationについてです。ステートマシンにサヨナラを Playable API Unity公式の旧Animationを模したアニメーション再生コンポーネント アニメーション切替も超絶シンプル AnimatorのOptimised Game Objectも使える AnimationControllerとの共存は? どちらにしろ ステートマシンにサヨナラを Unity 4辺りから登場した多機能アニメーション再生機能 Me...   (続きを読む)
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【Unity】ランダムにアニメーションを再生する
テラシュールブログ (0/0)
Mecanim(Animator)を出来る限り活用してランダムにアニメーションを再生する方法についてです。FacebookのUnityユーザー助け合い所で面白い話題が上がっていたので、試しに作ってみました。? 何時もと違うアニメーションの再生 ランダムなアニメーションの再生 数値を指定して再生するアニメーションを決める サブステートマシンで擬似的なBlendTreeに アニメーションを繰り返す ランダムにParameterを切り替える 完成 何時もと...   (続きを読む)
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【Unity】CPUプロファイラに表示されるの項目をスクリプトで取得する
テラシュールブログ (0/0)
プロファイラーに表示されるようなCPUの処理時間をスクリプトで取得する方法についてです。プロファイラーは負荷の高い部分を観測する プロファイリングの結果をスクリプトで云々する RecorderでProfiler(CPU)の項目を取得 処理時間がやたら長くなったら止める 画面に出す プロファイリングにはCustomSamplerが必要 関連 プロファイラーは負荷の高い部分を観測する 処理負荷はゲーム画面のプロファイラやInstrumentsといったツ...   (続きを読む)
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【Unity】ユニティちゃん等で、ジャンプ中に追加で上下してしまう問題の解決方法
テラシュールブログ (0/0)
今回は上下の動きが最初から含まれているジャンプモーションをアクションゲーム等で使用する方法についてです。ジャンプ中にジャンプモーションがジャンプする ジャンプアニメーションから上下移動を取り除く 手順 実際の動作 着地時に足がめり込む ジャンプ動作が分割されていない場合 ジャンプ中にジャンプモーションがジャンプする ユニティちゃんのようなキャラクターをアクションゲーム等で使用していると、キャラクターの...   (続きを読む)
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【Unity】UnityScriptをC#に変換する unityscript2csharp
テラシュールブログ (0/0)
2017系でレガシー判定のUnity Script(Java Script)をC#に変換するプロジェクトについてです。Unity Scriptは死んだ!何故だ! Unity ScriptをC#に変換する 関連 Unity Scriptは死んだ!何故だ! かつてUnityのチュートリアルやサンプルプロジェクトで使用していたUnity Script(通称Java Script)ですが、Unity 2017.1系にてついにリストラとなりました。現在も一応使用することが出来ますが、Legacy扱いになっています。tsubakit1.ha...   (続きを読む)
20
【Unity】ProBuilder Basicでコーネルボックスを作ってみる
テラシュールブログ (0/0)
ProBuilder コーネルボックスを作ろう Cubeを作成する Cubeの色を変えよう ノーマルを反転しよう ライトを配置しよう 内側のCubeを配置しよう 完成 参考 ProBuilder 旧Prototype、現ProBuilderという無料のアセットを使用すると、簡単なモデリングが出来るみたいです。www.youtube.comこの機能で簡単なレベルを作成する練習がてら、コーネルボックスを作成してみます。コーネルボックスを作ろう コーネルボックスを作ってみます...   (続きを読む)
21
【Unity】CinemachineのFreeLook Cameraが楽しい
テラシュールブログ (0/0)
今回はCinemachineのFreeLook Cameraを使ってみます。CinemachineのFreeLook Camera 見上げる時は視界を狭く、見下ろす時は視界を広く 使ってみる コントローラーを反転させたい 関連 CinemachineのFreeLook Camera カメラの動きを制御するCinemachineのアセットには、FreeLook Cameraなるカメラを自由に操作出来る系の機能があります。この機能では、昨今の三人称視点ゲームで良くあるようなカメラの位置を自由に上下左右出来...   (続きを読む)
22
【Unity】パーティクルのタイミングをTimelineで制御する
テラシュールブログ (0/0)
今回はParticle System(Shuriken)の生成タイミングをTimelineで制御する方法についてです。Particle Systemとタイミング制御 ParticleのタイミングをTimelineから制御 ?ControlPlayableでParticleを制御する 幾つかの問題 関連 Particle Systemとタイミング制御 パーティクルのタイミングを制御する場合、多くのケースでは以下の3つのアプローチだったんじゃないかなと思います。パーティクルのStart Delayで生成タイミングを調...   (続きを読む)
23
【Unity】Audio MixerのSnapshotを殆どコードを書かずに変更する
テラシュールブログ (0/0)
やってみたら出来ちゃったシリーズ Audio MixerのSnapshotを、殆どコードを書かずに実行時に切り替えます。Audio MixerのSnapshot Snapshotをコードを書かずに切り替える ボタン以外にも使ってみる 関連 Audio MixerのSnapshot 古の時代、Unity 5と呼ばれる時代にてAudio Mixerという機能が追加されたそうじゃ。滅多に解説されないAudioMixerには、ある珍しい機能があったそうな。? その名もSnapshot。? Group(Audio Sourceが音...   (続きを読む)
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【Unity】「最適化をする前に覚えておきたい技術」
テラシュールブログ (0/0)
Unity開発者なら一度は目を通しておくと幸せになる資料です。「最適化=実際に手を動かす」の前に、何をすれば効果的なのか を探す方法について紹介されています。要するに、Unityで良くある問題とプロファイラの使い方についてです。? 【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編- from UnityTechnologiesJapan www.slideshare.net 同名のスライドが幾つか上がっていますが、基本的には概ね同...   (続きを読む)
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【Unity】Timelineから他のTimelineを呼び出して再生する
テラシュールブログ (0/0)
今回はTimelineの中からTimelineを再生するアプローチについてです。Timelineは「少し異なるが概ね同じ」や「複数人編集」で面倒なことになる TimelineをTimelineが呼び出す Control PlayableはPlayable Directorも操作できる 参照するTimelineの動的な差し替え Control Playableの子にPlayable Directorを配置するアプローチ 関連 Timelineは「少し異なるが概ね同じ」や「複数人編集」で面倒なことになる Timelineでは基本的に...   (続きを読む)
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【Unity】Timelineの独自Playableを超簡単に作るウィザード
テラシュールブログ (0/0)
キーボードが治ったので久しぶりのブログ更新です。今回の内容はTimelineのPlayableを簡単に自作する方法です。Playableの自作 Playableをサクっと作るウィザード Timeline Playable Wizardの使い方 作られるコード Track Clip MixerBehaviour Behaviour Drawer 感想 関連 Playableの自作 Timelineは現状、非常に単純な機能しか有していません。例えば、アニメーションの再生、オーディオの再生、GameObjectのアクティブ切替、...   (続きを読む)
27
【Unity】Hierarchyビューを複数使うのは、大きめのシーンを扱う際に便利かもしれない
テラシュールブログ (0/0)
大きめのシーンを扱う時、Hierarchyを複数扱うと広い範囲をカバー出来て便利かもしれない…というお話です。巨大なシーンとHierarchy ならば検索…タグはどこだ? Save SelectIionは選択を記憶する そうだ、Hierarchyを増やそう やり方 選択先の情報が他のタブにも影響してしまうのを回避 Inspectorビューも同時に編集 関連 日記 巨大なシーンとHierarchy 巨大なシーンを操作している時、複数の範囲のGameObjectを同時に編集したく...   (続きを読む)
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【Unity】一つ一つエディター上で操作を指示する、インタラクティブなチュートリアル
テラシュールブログ (0/0)
Unityのチュートリアルの一つに、少し面白い形の物が登場したので紹介。操作先を指示してくれるチュートリアル チュートリアルはエディターのスタートからも開始できる 操作先を指示してくれるチュートリアル blogs.unity3d.com Interactive Tutorialシリーズです。このシリーズでは、ソーシャルゲームにあるチュートリアルのようなチュートリアルを体験出来るみたいです。操作対象がハイライトで表示され、作業を行うとチュー...   (続きを読む)
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【Unity】音をキャプチャーするAudio Recorderと、動画撮影するMovie Recorder
テラシュールブログ (0/0)
昨日の続きで、調べられなかったMovie RecorderとAudio Recorderについて 固定フレームも録画可能なRecorder 録音するAudio Recorder ムービーを録画するMovie Recorder GBuffer Recorder 関連 固定フレームも録画可能なRecorder Recorderについてはコチラ tsubakit1.hateblo.jp 昨日紹介したRecorderでは「音」は録画出来ないのです。が、オーディオやオーディオ付きムービーをキャプチャー・録画する方法も用意されていたので...   (続きを読む)
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【Unity】固定フレームも可能、画面を録画出来る Recorder
テラシュールブログ (0/0)
今回はUnityの画面をキャプチャーして保存するアセットについて Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 可変フレームではなく、固定フレームで撮影が可能 使い方 エディターの画面を動画としてキャプチャーする 細かい設定 アルファ抜き Timelineとの連携 Audio Recorder、GBuffer Recorder、Movie Recorder 感想 Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 最近、画面を動画としてキャプチャー出来る事は珍...   (続きを読む)
31
【Unity】Timelineのクリップが動かすオブジェクトを動的に更新する方法
テラシュールブログ (0/0)
今回は、昨日紹介したControlTrackのControl Playable Asset Clipに、任意のオブジェクトを動的にバインドする方法についてです。Timelineの中身を動的に更新したい クリップの値は参照する物と実体を持つものがある Control Playable Asset Clipの参照先を書き換える 解説 実際に動かす例 もっと手っ取り早い方法 手順 既に動作してるTimelineは更新出来ない点に注意 関連 Timelineの中身を動的に更新したい Timelineを映像系...   (続きを読む)
32
【Unity】ITimeControlで、Timelineから"コンポーネント"を操作する
テラシュールブログ (0/0)
今回はTimelineのクリップからMonobehaviourを継承したコンポーネントを手軽に操作する方法について紹介します。Timelineで手軽に動かしたい ITimeControlインターフェースはTimelineから呼ばれる 実際に回転させる コードの準備 Timelineにコンポーネントの付いたオブジェクトを登録する 補足 関連 Timelineで手軽に動かしたい Timelineでキャラクターを動かす時、大抵の場合はAnimationで物を作っていく訳ですが、それでは色...   (続きを読む)
33
【Unity】TextMeshProのアウトラインは、uGUIのと比べてとても良い
テラシュールブログ (0/0)
前回に続きTextMeshPro。今回はアウトラインについてです。TextMeshProのアウトライン アウトラインの設定方法 内側滲む対策は、文字を広げる事で回避 アウトラインの色々なエフェクトを試してみる ポリゴン数も増えず、オーバードローも無い。レイアウトにも優しい uGUIのアウトライン手法と問題について 細い文字はアウトラインを太くしにくい問題 文字を表現するために沢山の描画が発生する問題 ソレはソレとして 関連 TextM...   (続きを読む)
34
【Unity】TextMeshProのMaterial Presetを増やす方法
テラシュールブログ (0/0)
久しぶりの更新は、TextMeshProのMaterial Presetを増やす方法について。TextMeshProは文字を表現するのに便利な表現 Material Presetでエフェクトのあるマテリアルを選択 Material PresetはCreate Preset Materialで増やす 関連 雑記 TextMeshProは文字を表現するのに便利な表現 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/84126 ? TextMeshProは、フォントを表現する際に便利な機能です。(uGUIと比較して)高度なレイ...   (続きを読む)
     


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