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【Unity】「最適化をする前に覚えておきたい技術」
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Unity開発者なら一度は目を通しておくと幸せになる資料です。「最適化=実際に手を動かす」の前に、何をすれば効果的なのか を探す方法について紹介されています。要するに、Unityで良くある問題とプロファイラの使い方についてです。? 【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編- from UnityTechnologiesJapan www.slideshare.net 同名のスライドが幾つか上がっていますが、基本的には概ね同...   (続きを読む)
2
【Unity】Timelineから他のTimelineを呼び出して再生する
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今回はTimelineの中からTimelineを再生するアプローチについてです。Timelineは「少し異なるが概ね同じ」や「複数人編集」で面倒なことになる TimelineをTimelineが呼び出す Control PlayableはPlayable Directorも操作できる 参照するTimelineの動的な差し替え Control Playableの子にPlayable Directorを配置するアプローチ 関連 Timelineは「少し異なるが概ね同じ」や「複数人編集」で面倒なことになる Timelineでは基本的に...   (続きを読む)
3
【Unity】Timelineの独自Playableを超簡単に作るウィザード
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キーボードが治ったので久しぶりのブログ更新です。今回の内容はTimelineのPlayableを簡単に自作する方法です。Playableの自作 Playableをサクっと作るウィザード Timeline Playable Wizardの使い方 作られるコード Track Clip MixerBehaviour Behaviour Drawer 感想 関連 Playableの自作 Timelineは現状、非常に単純な機能しか有していません。例えば、アニメーションの再生、オーディオの再生、GameObjectのアクティブ切替、...   (続きを読む)
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【Unity】Hierarchyビューを複数使うのは、大きめのシーンを扱う際に便利かもしれない
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大きめのシーンを扱う時、Hierarchyを複数扱うと広い範囲をカバー出来て便利かもしれない…というお話です。巨大なシーンとHierarchy ならば検索…タグはどこだ? Save SelectIionは選択を記憶する そうだ、Hierarchyを増やそう やり方 選択先の情報が他のタブにも影響してしまうのを回避 Inspectorビューも同時に編集 関連 日記 巨大なシーンとHierarchy 巨大なシーンを操作している時、複数の範囲のGameObjectを同時に編集したく...   (続きを読む)
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【Unity】一つ一つエディター上で操作を指示する、インタラクティブなチュートリアル
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Unityのチュートリアルの一つに、少し面白い形の物が登場したので紹介。操作先を指示してくれるチュートリアル チュートリアルはエディターのスタートからも開始できる 操作先を指示してくれるチュートリアル blogs.unity3d.com Interactive Tutorialシリーズです。このシリーズでは、ソーシャルゲームにあるチュートリアルのようなチュートリアルを体験出来るみたいです。操作対象がハイライトで表示され、作業を行うとチュー...   (続きを読む)
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【Unity】音をキャプチャーするAudio Recorderと、動画撮影するMovie Recorder
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昨日の続きで、調べられなかったMovie RecorderとAudio Recorderについて 固定フレームも録画可能なRecorder 録音するAudio Recorder ムービーを録画するMovie Recorder GBuffer Recorder 関連 固定フレームも録画可能なRecorder Recorderについてはコチラ tsubakit1.hateblo.jp 昨日紹介したRecorderでは「音」は録画出来ないのです。が、オーディオやオーディオ付きムービーをキャプチャー・録画する方法も用意されていたので...   (続きを読む)
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【Unity】固定フレームも可能、画面を録画出来る Recorder
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今回はUnityの画面をキャプチャーして保存するアセットについて Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 可変フレームではなく、固定フレームで撮影が可能 使い方 エディターの画面を動画としてキャプチャーする 細かい設定 アルファ抜き Timelineとの連携 Audio Recorder、GBuffer Recorder、Movie Recorder 感想 Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 最近、画面を動画としてキャプチャー出来る事は珍...   (続きを読む)
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【Unity】Timelineのクリップが動かすオブジェクトを動的に更新する方法
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今回は、昨日紹介したControlTrackのControl Playable Asset Clipに、任意のオブジェクトを動的にバインドする方法についてです。Timelineの中身を動的に更新したい クリップの値は参照する物と実体を持つものがある Control Playable Asset Clipの参照先を書き換える 解説 実際に動かす例 もっと手っ取り早い方法 手順 既に動作してるTimelineは更新出来ない点に注意 関連 Timelineの中身を動的に更新したい Timelineを映像系...   (続きを読む)
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【Unity】ITimeControlで、Timelineから"コンポーネント"を操作する
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今回はTimelineのクリップからMonobehaviourを継承したコンポーネントを手軽に操作する方法について紹介します。Timelineで手軽に動かしたい ITimeControlインターフェースはTimelineから呼ばれる 実際に回転させる コードの準備 Timelineにコンポーネントの付いたオブジェクトを登録する 補足 関連 Timelineで手軽に動かしたい Timelineでキャラクターを動かす時、大抵の場合はAnimationで物を作っていく訳ですが、それでは色...   (続きを読む)
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【Unity】TextMeshProのアウトラインは、uGUIのと比べてとても良い
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前回に続きTextMeshPro。今回はアウトラインについてです。TextMeshProのアウトライン アウトラインの設定方法 内側滲む対策は、文字を広げる事で回避 アウトラインの色々なエフェクトを試してみる ポリゴン数も増えず、オーバードローも無い。レイアウトにも優しい uGUIのアウトライン手法と問題について 細い文字はアウトラインを太くしにくい問題 文字を表現するために沢山の描画が発生する問題 ソレはソレとして 関連 TextM...   (続きを読む)
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【Unity】TextMeshProのMaterial Presetを増やす方法
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久しぶりの更新は、TextMeshProのMaterial Presetを増やす方法について。TextMeshProは文字を表現するのに便利な表現 Material Presetでエフェクトのあるマテリアルを選択 Material PresetはCreate Preset Materialで増やす 関連 雑記 TextMeshProは文字を表現するのに便利な表現 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/84126 ? TextMeshProは、フォントを表現する際に便利な機能です。(uGUIと比較して)高度なレイ...   (続きを読む)
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【Unity】シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う Animation Texture Baker
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今回はシェーダーで3Dモデルのアニメーションを行います。シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う とりあえずやってみる Animation Texture Bakerの導入 テクスチャでアニメーションするモデルの導入 アニメーションの変換 GPU Instancingに対応してみる 関連 シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う 最近流行りのアプローチの一つに、シェーダーでモデルのアニメーションを行う…という物があります。例えば各頂点のX...   (続きを読む)
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【Unity】Animator Parameterというウィンドウ
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何の役に立つのかよく分からんシリーズ ? 紹介する為に色々調べてみたけど、結局用途や使い道がよく分からん…という事でお蔵入りしてた項目も少しずつ紹介していこうと思います。Animator Parameterというウィンドウ Animator Parameterウィンドウは何の役に立つのか Animatorで十分じゃね? そうだ、Animatorを観測するのに使えるんじゃね…ん?ロックは何処だ? 強いて言うなら… で、Animator Parameterはどうやって活用するの? ...   (続きを読む)
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【Unity】Polygon Collider 2Dの頂点を調整する
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今回は2DのPolygon Colliderの頂点を調整する方法についてです。左の絵が右のようにスッキリします。Polygon Colliderの頂点は解像度で決まる 判定を調整したくなるケース コライダーを調整する Polygon ColliderのEdit Collider Edit Physics Shape 関連 Polygon Colliderの頂点は解像度で決まる コライダーを計算する際、頂点数が多いよりは小さい方が負荷は低めです。とは言え、綺麗にくり抜いた方が理不尽な当たり判定にな...   (続きを読む)
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【Unity】Prefabの”モデルの差し替え”を、セットしたコンポーネントを一々付け直さずに行う方法
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今回はModelの更新に関するTipsです。モデルの差し替えのトラブル オブジェクト構造やコンポーネントを維持しつつモデルを差し替え 実際の流れ コンポーネントの参照先は残らない問題 関連 モデルの差し替えのトラブル ゲーム開発を進める時、最初からモデルはFix済みの物を使う訳ではありません。例えばボーン構造が変化したり、メッシュの中身が変化するといった事は良くある事です。この時、Animator以下のオブジェクトにコ...   (続きを読む)
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そして7日後、SNSは再開された
テラシュールブログ (0/0)
最近、SNSをチェックする頻度が3〜4年前と比較して明らかに増えてる。チェックする情報の範囲も頻度も以前と比べられないくらいの量、これは所謂SNS中毒という奴に違いない。news.livedoor.com 折角の休みなので、SNSやブログ等を止めてみるが、これが中々に難しい。「何をするにしてもスマホやPC等のSNSに接続するデバイスを使う」かつ「定期的に通知が来るので、ついチェックしてしまう」という問題。そして何より、スマホが...   (続きを読む)
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【Unity】Position as UV1…とは
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少し話題に登ったので、書いておきます。書かないと忘れる Position as UV1とは何ぞや Position as UV1は、UIに頂点情報を流し込むコンポーネント 実際にやってみる で、何の役に立つの? 関連 Position as UV1とは何ぞや Position as UV1というコンポーネントがあります。この謎コンポーネントは太古の昔(UIが作られたUnity 4.6系)から存在し、我々を見守ってきました。? で、コレは要するに何かとマニュアルを見てみますが、今...   (続きを読む)
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【Unity】AnimationControllerからTimelineへのアニメーション切替を目立たなくする
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今回はTimelineを再生する際に、アニメーションの切替が一瞬で切り替わってしまう問題の対策についてです。Timelineを使用するとアニメーションが一瞬で切り替わってしまう Timelineの入りと出でフェードする Timelineを使用するとアニメーションが一瞬で切り替わってしまう Timelineをキャラクターに流し込んだ際、キャラクターのアニメーションがバツっと一瞬で切り替わってしまう事があります。例えばダッシュモーション(Ani...   (続きを読む)
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【Unity】動作が完結してるアニメーションを分割する
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例えばジャンプアニメーション等、AssetStoreから入手したアセットのアニメーションが繋がっている事があります。そういった時に、アニメーションを分割するアプローチについてです。繋がっているアニメーション アニメーションを分割する 作業の流れ 関連 繋がっているアニメーション ジャンプ等のアニメーションは、繋がっていない場合と繋がっている場合があります。これは単純に用途の問題で、繋がっている場合:MatchTarget...   (続きを読む)
20
【Unity】PrefabにScriptableObjectを格納する
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今回はPrefabにScriptableObjectを格納する話です。ScriptableObjectを使うと何が良いの? SriptableObjectをPrefabに格納してしまおう サンプル Tips ScriptableObjectを使うと何が良いの? Prefabをインスタンス化する場合、コンポーネントの複製が行われます。もしインスタンス化したPrefabのパラメータが殆ど変更無い場合は、これは非常に無駄になります。例えばEnemyというPrefabを作成し、EnemyStateコンポーネントには以下...   (続きを読む)
21
【Unity】AnimationControllerを用意せずAnimatorによるアニメーションを使う
テラシュールブログ (0/0)
Playable APIを使用してアニメーションをAnimationController無しで制御します。大量のアニメーションとAnimationController Playable APIとは何ぞや Playable APIでAnimationっぽい事をしたい ソースコード サンプル 問題 大量のアニメーションとAnimationController Animation Controllerは、キャラクターのアニメーション制御を行う上で便利な機能です。上手く作れば、キャラクターの状況を流し込むとキャラクターが現在取る...   (続きを読む)
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【Unity】「PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング」
テラシュールブログ (0/0)
Playmakerに関する良い感じの資料が公開されたのでメモします。Playmaker…一体何藤木遊作なんだ… PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング 件の資料はコチラ 【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング from UnityTechnologiesJapan www.slideshare.net Playmakerの紹介からRoll a Ballを作成するワークショップまで 内容は先日のUnity道場PlayMakerによる初めてのUnityプログラミングの内容で、Playma...   (続きを読む)
23
【Unity】Cubeを跳ねさせる
テラシュールブログ (0/0)
今回は小ネタというか、やってみたと言うか…豆腐を跳ねさせるという内容です。Cubeだって跳ねる とりあえず、跳ぶ! カーブを付ける 豆腐はフルフルする 関連 Cubeだって跳ねる ゲームの仮素材ランキングがあるとしたら、多分ブッチギリで人気No1はCubeでしょう。かのスプラトゥーンですらプロトタイプはCubeだったと聞きます。つまりCubeには無限の可能性があります。ならば、Cubeは跳ねる事が可能なハズです。とりあえず、跳ぶ...   (続きを読む)
24
【Unity】Playable APIで幾つかの小技
テラシュールブログ (0/0)
昨日のPlayable APIで書ききれなかった事を少し追記します。tsubakit1.hateblo.jp 複数のAnimatorに単一のPlayableを流し込む アニメーションの出力先を切り替える Aditiveの再生 複数のAnimatorに単一のPlayableを流し込む PlayableGraphにOutputは実は複数作ることが出来ます。コレを利用すると、複数のオブジェクトを完全に同期した状態でアニメーションさせる事が出来ます。またOutputでアニメーションを流し込んだ場合でも...   (続きを読む)
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【Unity】アニメーション制御に色々と良さそうな"Playable API"について云々
テラシュールブログ (0/0)
今回はUnity 2017.1で正式導入となったPlayable APIについてです。PlayableAPIはAnimatorのLowLevel API(のようなもの) ?アニメーションのブレンド結果をOutputに出力する AnimatorをPlayable API的に見てみる Playable APIを実際に使ってみる AnimationClipを動的にロードしてアニメーションを再生する 複数のアニメーションの切替 複数のレイヤー制御 二つのAnimationClipPlayableを使いまわす 基本的にはAnimationController...   (続きを読む)
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【Unity】AssetBundleをマネージコードのStreamから取得する
テラシュールブログ (0/0)
Unity 2017.2よりAssetBundle.LoadFromStreamとAssetBundle.LoadFromStreamAsyncが追加されました。これで暗号化したAssetBundleをStreamから読み込んだり、独自圧縮したAssetBundleを読み込んだり…?うーん、出来るのかな サンプルコード 下のようなコードでAssetBundleが取得出来ます。gist.github.com まぁコードに関してはスクリプトリファレンスの方が多分ちゃんとしてます。Unity - Scripting API: AssetBundle.LoadFromSt...   (続きを読む)
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【Unity】SpriteMaskでSpriteにマスクを掛ける演出が色々と面白い
テラシュールブログ (0/0)
Unity 2017.1より追加されたSpriteMaskの機能が意外と面白いので、少しメモします。SpriteMask 操作方法 壁に穴を開ける Spriteの消滅演出をSpriteMaskで 実はパーティクルのマスクも出来る 関連 SpriteMask SpriteMaskはSpriteを利用してSpriteRendererにマスクをかける機能です。画像をSpriteの形にくり抜いたり、逆にSpriteをくり抜いたり出来ます。機能的には現状存在するSpriteに対してマスクを掛ける…程度の機能ではあり...   (続きを読む)
     


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